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Channel: サモンナイト6 公式サイトオープン! スクエア制のSRPGで一安心 へのコメント
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Ivan より

「初めての出会いが空から降って来た」もしかしてラピュタ展開?w

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Ivan より

>スクエア制のSRPGにおける平均的なユニットの移動可能距離は3マスであるべき  あれ、なんで?FEやTO、FFTではだいたい5マスが基本ですが(FEは下限、FFT・TOでは上限と差別化されてる)。

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yukkun20 より

スクエア制のSRPGの場合、3歩移動と4歩移動には越えられない壁があると思うからです。4歩移動の場合、敵の正面で隣接している状態から1ターンで背後に回り込めますし、敵から1マス離れた位置にいても、その状態を保ったまま左右に回り込むことが可能なので、ユニットの向きがダメージに影響するSRPGの場合、与ダメージに大きな差が出てくる、というのがその理由です。なので平均的なユニットは3歩移動、強キャラや機動...

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Ivan より

 なるほど。FEには面の概念がありませんからね。  TO、FFTは案の定私の勘違いでして、移動力は普通3、軽歩で4がタクティクスシリーズの基本でした。失礼しました。  でもタクティクスってスキルや装備で簡単にMove数伸ばせるので5マスと勘違いしたんですよ。それはyukkun20さん的に批判点?(確かにアッサリバックを取れすぎるゲームですね…)

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yukkun20 より

> FEには面の概念がありませんからね そうでしたね。高低差もユニットの向きの概念もないのに、あれだけの戦略性を生み出しているのはさすが。 > それはyukkun20さん的に批判点? これは別に。スキルや装備でMOVを増やせるということは、その他の能力とトレードオフになっているわけなのでOKかと。

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Ivan より

>高低差もユニットの向きの概念もないのに、あれだけの戦略性を生み出しているのはさすが  高低差、向きの概念を世に広めたのはTOなので、FEには「ライバル(?)の仕様は真似ない!」プライドがあるのでは。 >スキルや装備でMOVを増やせるということは、その他の能力とトレードオフになっているわけなのでOKかと...

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yukkun20 より

> 高低差、向きの概念を世に広めたのはTOなので そうだったんですか。あのシステムを初めて考え出した人は本当偉いと思うなぁ。将棋にもチェスにもその概念はないですもんね。 > 便利なスキルなので、優先的にセットしてしまう。 実は僕もそうです。サモンナイト4では移動力が6になるアクセサリがあった(しかも無限入手出来た)ので全員に装備させてました(え

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Ivan より

>あのシステムを初めて考え出した人は本当偉いと思うなぁ  「世に広めた」のはTOですが、「発明した」のは別のゲームかも。

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